Schlüsselkompetenzen spielend trainieren
Brunner, Anne
| Autor: | Brunner, Anne |
|---|---|
| Themengebiete: | Erforschung Forschung Informatik Knowledge Management Kompetenz-Management Kompetenz / Soziale Kompetenz Management / Kompetenz-Management Management / Wissensmanagement Medientheorie Medienwissenschaft Soziale Kompetenz Wirtschaft Wissensmanagement |
| Veröffentlichungsdatum: | 10.05.2016 |
| EAN: | 9783110407518 |
| Auflage: | 002 |
| Sprache: | Deutsch |
| Seitenzahl: | 332 |
| Produktart: | Kartoniert / Broschiert |
| Verlag: | De Gruyter De Gruyter Oldenbourg |
| Untertitel: | Teamspiele von A-Z mit wissenschaftlicher Hinführung, Geschichte, Hintergrund |
Produktinformationen "Schlüsselkompetenzen spielend trainieren"
In der 2., umfassend überarbeiteten Auflage mit einem deutlich erweiterten wissenschaftsbasierten Teil, zusätzlichen klassischen Experimenten und zahlreichen neuen Originalzitaten und Abbildungen, bietet das Buch in hervorragend strukturierter und übersichtlicher Form zahlreiche Impulse und spielerische Zugänge im Rahmen der fünf Bereiche der Schlüsselkompetenzen. Eine hervorragende Methodenbibliothek für Spiele im Rahmen des Kompetenztrainings. Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich. Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind.
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