Ludifizierung und Gamification
Produktnummer:
183f7130b5bfd441a09c908919ee12d0b5
Themengebiete: | Bildungsphilosophie Digitalisierung Edutainment Fortnite Funktionen des Spiels Games Gamescom digitale Bildung digitale Lebenswelten spielersiches Lernen |
---|---|
Veröffentlichungsdatum: | 17.01.2024 |
EAN: | 9783779975809 |
Auflage: | 1 |
Sprache: | Deutsch |
Seitenzahl: | 113 |
Produktart: | Kartoniert / Broschiert |
Herausgeber: | Weiß, Gabriele |
Verlag: | Juventa Verlag ein Imprint der Julius Beltz GmbH & Co. KG |
Untertitel: | Digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels |
Produktinformationen "Ludifizierung und Gamification"
Im Zentrum des Bandes steht die Frage, ob und inwiefern das Spiel – als Lebensform, Praxis, als pädagogisches Mittel – im Zuge der Digitalisierung einen Wandel durchläuft. Hierzu nähern sich die Beiträger:innen primär vor dem Hintergrund bildungstheoretischer Erwägungen dem Problemkreis. Dieser beinhaltet beispielsweise Fragen danach, ob es zu Entgrenzungen zwischen Serious Games und didaktischen Praktiken kommt, ob und inwiefern eine Gamification pädagogischer Praxis festzustellen und wie diese zu bewerten ist. Der Band greift bisherige Versuche auf, das Spiel begrifflich wie konzeptuell pädagogisch zu bestimmen, und erörtert, wie in digitalisierten Lebenswelten sich pädagogische Aufgaben wie auch soziale Verhältnisse aufgrund von Ludifizierungsprozessen wandeln. Zweifelsohne stellen sich Veränderungsprozesse für unterschiedliche pädagogische Handlungsfelder different dar; im Band geht es jedoch um allgemeine und generalisierbare Beobachtungen und Konsequenzen für theoretische Erwägungen.

Sie möchten lieber vor Ort einkaufen?
Sie haben Fragen zu diesem oder anderen Produkten oder möchten einfach gerne analog im Laden stöbern? Wir sind gerne für Sie da und beraten Sie auch telefonisch.
Juristische Fachbuchhandlung
Georg Blendl
Parcellistraße 5 (Maxburg)
8033 München
Montag - Freitag: 8:15 -18 Uhr
Samstags geschlossen