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Choosing and Using Digital Games in the Classroom

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Produktnummer: 186fd81dac4c114c909591f446e5d1fdda
Autor: Becker, Katrin
Themengebiete: Cultural Significance of Games DGBL Digital Game-Based Learning Serious Games Traditional vs Digital Games Videogames in the Classroom learning and instruction
Veröffentlichungsdatum: 07.10.2016
EAN: 9783319122229
Sprache: Englisch
Seitenzahl: 411
Produktart: Gebunden
Verlag: Springer International Publishing
Untertitel: A Practical Guide
Produktinformationen "Choosing and Using Digital Games in the Classroom"
This book presents an in-depth overview of the uses of digital games in education, from K-12 up through post-secondary.  Beginning with a look at the history of games in education and the context for digital games, this book guides readers through various methods of serious game implementation, including the Magic Bullet Model, which focuses on the player's point of view of the game experience.  The book also includes methods of measuring the effects of games in education and guidance on creating digital game-based learning lesson plans.
Bücherregal gefüllt mit juristischen Werken

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